poniedziałek, 23 marca 2015

MULTIMEDIA I GRAFIKA KOMPUTEROWA

WELCOME BACK!
MULTIMEDIA I GRAFIKA KOMPUTEROWA
1.Rozwój grafiki komputerowej
- '50 Pierwsze monitory graficzne
-1962-Skechpad. Ivan Suthlerand
-1964-Algorytmy Graficzne. Uniwer. w UTAH
-1969-Evans&Suthlerand SIGGRAPH (ACM)
-1974-Laboratorium Graficzne (NY instutote of technology)
-1982-Tron StarTrek
-1983-Fraktale
-1984-Metoda Energetyczna (radiosity)
-1995-ToyStory
-2001-Photon Mapping (mapowanie fotonowe)

2.Przykłady zastosowania graf.komp
a)INTERFEJS UŻYTKOWNIKA
b)Wykresy w biznesie,nauce, technologii
c)Medycyna-diagnostyka medyczna,planowanie operacji (wspomoganie w kierowaniu urządzeniami)
d)Kreślenie i projektowanie wspomaganie komputerowe
e)Symulacja i animacja dla wizulacji naukowej i rozrywki
f)Przemysł filmowy
g)Grafika komputerowa (klastrowa, wektorowa

3.Podział grafiki komputerowej
-rastrowa(zbudowana z pixeli)
-wektorowa (obraz zbudowany z prostokątnej siatki tworzony z łuków geometrycznych i linii )

voxel-pixel przestrzenny
DPI-il pixeli na daną matrycę (il pixeli na cal)

b).pod względem charakteru przetwarzanychdanych-grafika: 2D;2,5D;3D
c)pod względem cyklu,sposobu generacji obrazu-grafika : nieinterakcyjna;interakcyjna;czasu rzeczywistego

4.Sposoby reprezentacji danych w programach komputerowych 
Grafika wektorowa – w tym przypadku nazwa może być nieco myląca, ponieważ obrazy mogą składać się nie tylko z wektorów (odcinków), ale również z innych figur geometrycznych. Cechą grafiki wektorowej jest to, że zapamiętywane są charakterystyczne dla danych figur dane (parametry), np. dla okręgu będzie to środek i promień, dla odcinka współrzędne punktów końcowych, a dla krzywych parametrycznych współrzędne punktów kontrolnych. Program, jeśli musi narysować obraz na urządzeniu (bądź to rastrowym, bądź wektorowym), na podstawie posiadanych danych wygeneruje obraz tych figur – bardzo ważną zaletą tej reprezentacji jest możliwość dowolnego powiększania obrazów, bez straty jakości.

5.Grafika rastrowa (bitmapową) - do zapamiętania obrazu rastrowego potrzebna jest dwuwymiarowa tablica pikseli nazywana powszechnie bitmapą. Nazwa wzięła się stąd, że początkowo były rozpowszechnione systemy wyświetlające obrazy czarno-białe, więc w takim przypadku pojedynczy piksel mógł być opisany przez jeden bit
6.Pixel- najmniejszy, niepodzielny element obrazu o stałej barwie. Najmnijeszy punkt  ekranu lub obrazu.
7.Rozdzielczość - rozmiar obrazka podany ilością pikseli w jego szerokości i wysokości.
DPI, PPI, LPI - Ilość pikseli na jednostkę długości; określa ile punktów będzie miał obraz w swojej szerokości; określenie stosowane głównie w przypadku urządzeń typu skaner, drukarka, ploter
8.Grafika 2D - grafika dwuwymiarowa. Termin ten może się odnosić zarówno do działu informatyki zajmującego się grafiką dwuwymiarową i technikami dotyczącymi jej obróbki, jak i do samych obrazów cyfrowych mogących składać się z tekstu, grafiki oraz obiektów 2D.
Grafika komputerowa 2D rozpoczęła swój rozwój w latach 50. XX wieku od urządzeń grafiki wektorowej. Z czasem zostały one wyparte przez urządzenia grafiki rastrowej. Język PostScript oraz system X Window były jednymi z najważniejszych projektów w tej dziedzinie.
 9.Grafika 2,5D - (grafika dwui pół wymiarowa), również pseudo-3D – określenie systemów generujących grafikę, które próbują wywołać złudzenie trójwymiarowości, wykorzystując zasady rzutu izometrycznego (lub innej aksonometrii) i operując dwuwymiarowymi zestawami tzw. duszków.
Klasycznym przykładem gry z takim sposobem wizualizacji jest Wolfenstein 3D. Ten sposób jest również wykorzystany w Mapach Google'a do wizualizacji budynków w większych miastach.
Kategoria: Graf.
10. Grafika 3D - - grafika trójwymiarowa, nazwa jednej z dziedzin grafiki komputerowej, zajmującej się głównie wizualizacją obiektów trójwymiarowych. W tym typie grafiki obiekty są umieszczone w przestrzeni trójwymiarowej i celem programu komputerowego jest przede wszystkim przedstawienie trójwymiarowego świata na dwuwymiarowym obrazie. Geometria obiektów trójwymiarowych może byd reprezentowana na kilka sposobów:
11.Grafika nieinterakcyjna-program wczytuje uprzednio przygotowane dane i na ich podstawietworzy wynikowy obraz. Tak działaprogram, który wczytuje z pliku definicję scenytrójwymiarowej i na jej podstawie generuje obraz sceny.
12.Grafika interakcyjna-program na bieżąco uaktualnia obraz w zależności od działao użytkownika, dzięki temu użytkownik może od razu ocenia skutki. Bardzo ważne w tym przypadku jest, że czas odświeżenia obrazu nie może byd zbyt długi. Dlatego w przypadku grafiki interakcyjnej akceptuje się i stosuje uproszczone metody rysowania obiektów,aby zminimalizowal czas oczekiwaniana wizualizację działań użytkownika.
13.Grafika czasu rzeczywistego-program musi bardzo szybko (kilkadziesiąt razy na sekundę)generowad obraz, aby wszelkie zmiany były natychmiast uwidocznione. Grafika czasu rzeczywistego ma szczególnie dużeznaczenie w różnego rodzaju symulatorach oraz jest powszechna w grach komputerowych.
14.Konkretną barwę można zmierzyd w zastanych warunkach za pomocą odpowiednichurządzeo (np. spektrofotometrem)i przedstawid w postaci liczbowej umieszczając jąwokreślonej przestrzeni barw.Żaden pomiar nie jest jednak w stanie oddad subiektywnegoodczucia barwy przez oko ludzkie.
15.Barwy chromatyczne(barwy kolorowe)-wszystkie kolory, w których można wyróżniddominantę, chodby niewielką, jakiejś barwy-są to wszystkie kolory prócz czerni, bieliiwszystkich szarości
16.Barwy dopełniające-pary barw, które połączone ze sobą w równych proporcjach dają(wzależności od metody łączenia)-czero, biel lub szarośd.Barwy dopełniające to pary barwdopełniające się do achromatyczności. Najczęściej są przedstawiane jakobarwy leżącenaprzeciwko siebie w kole barw 
17.Koło barw-graficzny model poglądowy służący do objaśniania zasad mieszania sięipowstawania barw, mający postad koła, w którym wokół jego środka zgodnie z kierunkiemruchu wskazówek zegara wrysowano widmo ciągłe światła białegojak na poniższym rysunku.
18.Model RGB wykorzystywany jest tam, gdzie źródłem barwy jest światło.
19.MODEL CMY–substraktywna synteza koloru Do opisu kolorów uzyskanych z urządzen pasywnych, takich jak drukarki czy plotery,stosuje się model CMY, oparty na kolorach: Cyan (turkusowym), Magenta(purpurowym)oraz Yellow(żółtym
20.MODEL HSB-oznaczany też jakoHSVNazwa zang.HueSaturationValue/Brightness (HSV/HSB)–model opisu przestrzeni barwzaproponowany w 1978 roku przez Alveya Raya Smitha.Tłumacząc na polski–odcieo(spektrum), nasycenie, wartośd/jasnośd
http://zs9elektronik.pl/naszeprace/raftra/skryptgk.pdf
21- PARAMETRY OBRAZU- podst parametrami obrazu cyfr są:...